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segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Como criar personagens de RPG: World of Darkness


Depois te tratar sobre a criação em jogos de D&D, que podem ser utilizados para muitas fantasias medievais, agora vamos para o cenário de terror. No universo criado pela White Wolf podemos ser - não heróis - os monstros. Vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, demônios e até mesmo fadas. Apesar de ter um grande número coisas mais atuais nesse cenário, também podemos ver a história em períodos mais antigos em suplementos (Idade das Trevas, O Oeste Selvagem e A Cruzada dos Feiticeiros). Posso tratar isso separadamente.
E esse processo de criação serve tanto para Storyteller quanto para Storytelling.

Background:
*O que você era? - Mesmo quando o personagem não foi transformado - ou se alterou naturalmente - ele FOI algo ou alguém. Um exemplo são os mortais caçadores (mortais mesmo ou os de Hunter The Reckoning), que se transformaram nisso pois algo afetou seu passado. 
De qualquer forma, o jogador deve se perguntar, "o que meu personagem era antes." Um vampiro era um humano, um mago também. Mas cada um despertou seus poderes, habilidades e maldições de forma diferente. Enquanto os cainitas são transformados e tem sua vida alterada por alguém, os magos despertam um poder arcano, algo natural e mágico. Um é forçado, enquanto outro, podemos imaginar como o despertar puberdade para um homem ou mulher.
Já no caso de lobisomens é diferente. Existem mais de uma fonte de inspiração se pensarmos que temos: lupinos, impuros e humanos. O cara pode fazer algo novo e irreverente. Um lupino que descobriu poder se transformar em homem no Canadá, em meio a uma nevasca. 
Não conheço tanto de Caçador, Demônio, Aparição e Changelling. Mas esses jogos usam a mesma inspiração quase para criação de personagens: o protagonista foi alguém no passado, e algo mudou a vida dele. Pode ter acontecido naturalmente ou não, mas ocorreu. E agora é a hora de lidar com isso.
*O que você é? - Passando a primeira pergunta, pense agora. Independente de quem você foi, algo mudou. Talvez drasticamente!
Você é um ser sombrio, que só quer saciar sua fome e esta para perder tudo que tem, ou quem sabe encontre alívio junto daqueles admiradores do status quo. Talvez seu personagem seja como qualquer um, mas os tambores de uma vida passada, ou algo dentro de ti, se agita mais que seu próprio coração, podendo o tornar um guerreiro ancestral. As vezes a realidade esta sombria demais na sua vida. De qualquer forma como lida com tudo isso?
Quebra tudo como um brujah ou cria de fenris, além de um garra vermelha? É sinistro como um seguidor de set, giovanni ou - o símbolo máximo dos FDPs em vampiros -um ravnos? E mesmo entre outros seres como os senhores das sombras e eutanatos, existem os seres sombrios. Isso quando não podemos pensar em algo bem diferente de cada sistema como os malkavians ou fúrias negras. Cada qual com sua excentricidade. Que nos mostra um personagem único. Devido as vezes, por parte do grupo a que pertence (clã, tribo, augúrio, ordem, entre outros) alterando sua vida.
Ou seja, esse que você é hoje deve ser uma fusão do que foi, com uma alteração na sua vida. De forma que não deve controle.
*O que lhe motiva? - Da mesma forma que na criação de personagens em D&D, algo que lhe motiva seria seu sentido de vida. O que lhe motiva, as suas vontades. Com uma diferença: tecnicamente, essa nova vida é um tormento, ou então, esse sentimento surgiu de um conflito.
Só lembre-se: você não é um herói. Nem vilão. Você é só um cara tentando sobreviver em um mundo de trevas (literalmente), que pode lhe engolir (mais uma vez, literalmente). O mundo não é preto e branco, mas acredite, se alguém puder usar uma arma para te matar, mesmo que seja um taco de baseball, ELE VAI FAZER COM UM GRANDE SORRISO.
Você pode usar as motivações por exemplo de personagens de livros, histórias em quadrinhos ou filmes de criaturas.
De livros podemos aproveitar personagens como o de Drácula, O Retrato de Dorian Gray, Frankenstein, contos de Edgar Allan Poe ou H.P. Lovercraft. De histórias em quadrinhos, use os sobreviventes de The Walking Dead, os seres cósmicos criados por Neil Gaiman (ai saberá como muitas vezes um ser antigo vê "formigas"), até mesmo anti-heróis como Justiceiro ou Lobo. Não por ser algo pesado, mas por eles serem muitas vezes confusos. Como na realidade.
E filmes tem MUITAS referências. Mas um bom exemplo de terror bom nesse naipe estão Penny Dreadful (usando as criaturas das histórias vitorianas) ou Kindred The Embraced (baseado no jogo de Vampiro A Máscara).
*A regra de ouro também serve aos jogadores - Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja (…) Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as. Pode parecer bobagem falar sobre isso, mas aqui poderá criar a história a seu bel prazer. Não estou falando em despirocar e fazer o que bem entender. Mas conhecendo o narrador, saber até onde ele lhe permite ir.
Meu primeiro jogo foi com amigos do meu primo, e como eu era mais novo, eles me limitavam e muito. Esse assunto posso tratar em outro post melhor, mas quando joguei em outras mesas, minha liberdade criativa foi liberada. E mesmo possuindo a regra de ouro não faço histórias absurdas. Eu crio histórias verossímeis, aonde a realidade é controlada por mim. Pire em suas histórias, mas se lembre: tente fazer algo bom, não apelativo. O Mundo das Trevas não é um jogo de evoluir de nível, mas sobrevivência.
Ficha:
*Escolha aquilo que quer - Seu personagem será um cara social, mental ou físico? Não pense em quantos pontos tem então. Pense em como ele é! De verdade. Um cara atlético, carismático, manipulador, ou de raciocínio rápido? Essas são as perguntas que deve fazer. Muitas vezes isso será auxiliado pelo grupo que faz parte (Brujahs e Garras Vermelhas são violentos, Uktenas e Tremeres são mais místicos, e por ai vai), mas nem sempre é tão fácil assim. 
Mas acima de tudo, lembre-se: os pontos iniciais não podem ser gastos a torto direito. Então, veja com calma o que quer fazer e se suas habilidades se combinam. Por exemplo, combinações de atributos e perícias. Ou até mesmo de perícias ou atributos com disciplinas. Existem muitas combinações.
*Seu grupo não define você - Só por ser toreador você tem que saber tudo de arte? Só por ser ventrue você tem que gastar em recursos? Por ser um lobisomem ou brujah você tem que gostar de briga? Não! O seu grupo (clã, tribo, ordem, ou qualquer outra coisa) não necessita comandar seu modo de pensar! 
Veja essa descrição e descubra de que clã esta tratando:
Você se comporta de maneira humilde, mas quando o perigo se apresenta assume uma postura audaz e encara o inimigo com ferocidade.
A descrição lhe pareceu com um clã envolvido em combates. Talvez um brujah, assamita ou até gangrel. Mas isso ai, que esta no Livro do Clã: Toreador se refere a esse clã: toreador! Um artista marcial. Sem contar cirurgião plástico, televangelista, guitarrista, entre outros. Não se limite a definição dos livros, pois dentro do seu grupo você pode sim diversificar.
*Lembre de fazer algo que tenha a ver com quem você é agora! - Naquela parte anterior em que falei "o que você é?"você definiu como age hoje em dia. Então, se você procura lidar com a sua besta, ou deixar que ela lhe domine, ou trata os mortais como iguais, ou quer enfrentar o mal que lhe transformou, ou quer voltar a ter sua humanidade, conquistar poder financeiro ou místico, é você que deve mexer na ficha de maneira mais ligada a isso. 
Então, se não souber o que colocar nos atributos e perícias, tente pensar no que colabora com isso. Um cara que quer se vingar de alguém pode ser uma pessoa manipuladora ou forte. Ou, por exemplo, o quanto a pessoa tem a ver com sua besta interior. Exemplo? Sendo uma pessoa mais gentil, tentar colocar mais pontos em sua Humanidade. Caso contrário, menos pontos. O mesmo vale para antecedentes ou virtudes. Em que pode determinar se seu personagem é consciente, controlado ou corajoso.
*Poder dentro desse mundo não é ter mais pontos - Como dito anteriormente, o Mundo das Trevas pode ser considerado um sistema de sobrevivência. Não um RPG em que se sobe nível, para ficar mais poderoso. Na verdade, as regras não favorecem a grande quantidade de pontos em uma ficha. Você pode ter muitos pontos em uma disciplina, ou gastar muito em defeitos... E isso só traz problemas no final. Use os pontos de defeitos e outras coisas com sabedoria, e para criar uma boa história. Não para lotar sua ficha. ISSO NÃO FAZ DIFERENÇA MESMO. 
Melhorar sua disciplina não significa entupir os pontos em fortitude, rapidez ou presença, mas muitas vezes aumentar um atributo ou perícia - como dito antes - para lhe preparar ao uso. E poder, como também foi escrito anteriormente, também pode ser muito além de poder. Mas sim como se usa o poder.

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Como criar personagens de RPG: jogadores de Dungeons & Dragons

Talvez um dos maiores problemas para jogadores iniciantes e veteranos seja montar sua ficha. A planilha de personagem para muitos é um dos maiores problemas para todos. Muitos não sabem onde devem preencher, mas o maior problema é o que vai fazer mesmo. Como será seu personagem. No que ele será útil.
Isso sem contar quando o mestre pede que lhe entreguem uma história. Ai existem dois tipos: os que entregavam o trabalho de escola de qualquer jeito, com uma página do seu caderno rapidamente, com umas cinco linhas escritas de uma coisa bem... Porca. E os que lhe entregam algo mais complexo que o TCC de astrofísica para uma faculdade americana. Sério. Já vi gente que digitou três folhas (FRENTE E VERSO) com suas histórias. Tem gente menos dedicada na USP.

O maior problema é que o narrador/mestre, normalmente só ajuda a fazer partes técnicas do personagem. Ou seja, a distribuição dos pontos. Sejam aleatórios ou não. Mas aqui veremos em duas etapas, divididos em semi-etapas. Mas vamos lá!
Lembrando: não necessita seguir essa ordem. Pode ser a ficha e depois o background. E outra, não vou lhe ensinar como distribuir seus pontos 

Background:
*Você será um herói ou vilão? - Mesmo que os sistemas sejam antigos, existia a chance de escolher seu lado (meio ideal maniqueísta mesmo, preto e branco, bem e mal), mas ainda existia problemas em escolher sua personalidade. 
Contudo, nas versões mais atuais, mesmo antes de escolher sua tendência, você pode falar se será um herói. Ou quem sabe um vilão. Mas como assim, você se questiona. E a melhor maneira de mostrar isso é usar como referência é Anakin Skywalker de Star Wars
Ele começa como um CB (Caótico e Bom, Rebelde), mas depois de vários conflitos se tornaria um sith. Mesmo sendo maligno, ele é um personagem mais controlado LM (Leal e Mau, Dominador), ainda assim  tem seus momentos de raiva (quando ele vai para um CM, ou seja, Caótico e Mau, Destruidor). E no final, devido a seu filho, cumpre seu papel no mundo, trazendo equilíbrio a Força se tornando um tanto quanto LB (Leal e Bom, Cruzado). 
*Qual seu papel no mundo? - Não que seu personagem não seja importante, afinal, ele será UM dos protagonistas da história. Só que ele não precisa ser um herdeiro de um reino, filho de um deus ou o primeiro humano do universo. Pode ser um cara que pegou suas coisas e falou que iria se aventurar.
Tramas e subtramas podem ser colocadas, mas isso não necessita ser feito por você. Sem precisar colocar tantos cliffhangers (ganchos) que parece uma série de dez temporadas.
*O que quer no mundo? O que lhe motiva - Como dito antes, não precisa ter um passado cheio de sombras e perigos, só que quando um personagem surge é comum que os jogadores escrevam que tem um inimigo. Isso é o seu objetivo? Derrotar o inimigo? Não precisa ser só isso, pois se tiver como fazer, suas intenções podem ser tantas quanto o menu de um restaurante: vingança (V de Vingança), viver em paz (Rambo), morrer em paz (o filme Logan), sobreviver (The Walking Dead e The Last of Us) salvar uma pessoa que ama (Os Aventureiros no Bairro Proibido), ressuscitar alguém (The Shadow of Colossus), entre tantos outros.
Mas vejam isso aqui:
"Taylor Halford hoje um homem conhecido por atuar no teatro, tem um lado obscuro.
Quando criança era de família humilde e como não tinham como sustentar a familia, Taylor aprendeu à aplicar pequenos golpes em outras pessoas para poder ajudar na família, com isso Taylor foi melhorando a arte de manipular as pessoas para o benefício próprio.
Tendo como missão acumular grandes riquezas aprendeu a usar ferramentas pra destrancar portas e trancas em geral, sua arte sutil em desativar armadilhas o fez ficar reconhecido como o poucas trancas no qual ninguém conhece seu rosto, nos últimos anos Taylor saiu em busca de novos desafios e acabou parando em uma equipe de teatro em Tristania."
Esse é um exemplo de história em que eu não preciso ser um grande ser cósmico para ter uma boa história no meu background.
*Como é o mundo? - Existe uma grande diferença entre estar no universo de Forgotten Realms, do que estar no universo de Dark Sun, Ravenloft e Eberron. Cada um tem sua particularidade. Mas sabendo um pouco como ele funciona, você vai poder encaixar seu personagem de modo plausível. Não adianta nada, por exemplo, querer jogar em Ravenloft, sendo que criou uma história para seu meio-dragão. Pois não existem esses seres naquele mundo, naquele semi-plano. Nem dragões.
Cada universo tem suas personalidades. Uma comparação bem parecida com a realidade esta nos cantores de j-pop e j-rock. No Brasil temos muitos fãs disso, mas nada se compara ao país do Sol Nascente. Isso funciona como um universo próprio.
*Você é livre para criar! - Vejam esse exemplo: em uma campanha relativa ao mar e pirataria, eu quis jogar com um paladino. Desde que me lembro por gente sempre gostei dessa classe, antes mesmo de termos o D&D Terceira Edição. Mais pelo seu conceito do que por qualquer coisa. Tempos depois o pessoal me zoava por estar jogando com um paladino entre um bando de piratas. Coisas como: "E ele disse que queria jogar com um paladino em uma campanha de piratas! kkkkkkkkk".
Certo... Não! Errado! Bem errado!
No Dungeons & Dragons tivemos uma revolução, pois um personagem ou raça, não tão associado a uma classe pode pegar ela. Um anão pode ser um mago, um meio-orc pode ser um paladino e até mesmo uma elfa pode ser uma bárbara! Não é o jogador que deve se adequar a campanha, mas a campanha ao personagem. Prova disso que muitas vezes joguei com personagens maus em um grupo de caras bons. E ninguém chegou a me zoar por isso.
Ficha:
*Seus números não são seu personagem! - Tirou dados ruins na rolagem? Ou acha que a pontuação que te deram não é suficiente? Manda tudo para o Inferno! Um personagem não baseado em números. Eles só estruturam o quanto você é bom em certa área ou não. Não que você será um fracasso completo. Por exemplo, me lembro de certa vez, ao chegar na casa de um amigo e um rapaz ter me cumprimentado. Não o reconheci. Ele então se revelou um colega de escola que quando estudávamos era gordinho. Ele ficou bem magro, só com exercícios. A pessoa pode ser de um modo quando começa sua vida, mas isso não significa que sempre será assim! O mesmo ocorre com a ficha, então não pire com números. 
Se quiser um exemplo mais nerd, pode imaginar como um pokémon que aprendeu um movimento de outro tipo. Até o Pikachu consegue soltar surf se você quiser!
*Tente ler o Livro do Jogador, mas não se fixe nele! - É óbvio que devemos seguir alguns padrões do sistema: um mago deve aumentar sua inteligência, um bardo seu carisma e um clérigo sua sabedoria. Entretanto, isso é extremamente exigido das outras classes? Por exemplo, eu não preciso de um guerreiro forte sempre. Ele pode ser bom em aguentar golpes (aumentando constituição) ou ser um arqueiro (aumentando destreza), quem sabe ainda ser um grande detetive (aumentando inteligência). Tudo é possível. Não existe regra que te impeça de gastar pontos de forma diferente. Ao menos que gaste seus três últimos pontos em habilidades em qualquer coisa que personalize ele.
Aliás, por que não vai contra corrente: colocar pontos em partes que NINGUÉM colocaria. Tipo, força demais em uma ficha para um mago. RPG é contar história, não evoluir um personagem em um MMO qualquer.
*Personalize seu personagem! - Gastando pontos (assim como talentos), você pode personalizar seu personagem. Um personagem, mesmo casca grossa, pode gastar pontos extras como Adestrar animais. Pois pode ter sido um camponês que trabalhava com isso para um cavaleiro. Ou um antigo fazendeiro que perdeu tudo que tinha. Ou ele aprendeu determinado talento, pois foi ensinado por seu mestre ou pai. Ser um cara treinado para determinada função não significa que ele sempre trabalhou com isso.
*Lembre do que seu personagem precisa! - Eu falei muitas coisas, mas talvez o que escreva agora pareça contraditório: tente seguir o que ele precisa para sobreviver. Um mago deve pegar magias que possa utilizar em campanha. Um clérigo pode decorar magias, mas sempre envolvendo uma ou outra de cura (quase sempre). Você vai ser um aventureiro! Mesmo que não queira terá que ser versátil. Algumas vezes isso estará envolvido com aquilo que surgiu como uma bomba, então não decore só magias de dano, mas de defesa e auxílio!
Isso não lhe impede te deixar seu personagem da forma que quer. Só que antes pense se isso não vai deixar seu personagem prejudicado.
*A tendência é importante! - Você começa como um cara BOM ou MAU. Beleza. Só que seu personagem não se parece nada com isso. Acho que você esta fazendo algo errado. 
Seja sincero com você. Sabe interpretar caras maus, o faça ser tão cruel quanto M. Bison ou Joffrey Baratheon. Sabe fazer pessoas boas, seja como Percy Jackson ou Aragorn! Ai de repente, você é um cara mau, mas se apaixona por um gatinho na rua. Não que não possa gostar de nada pois é mal (não estamos criando aqui um vilão de novela da Record), mas ao menos crie princípios. Um ser "do mal" teria como animal de estimação algo onipotente. Ou algo que ele perturbou e deturbou de modo irreversível. Mesmo quando ele é pai, ele mostra que sua ideia de carinho é perigosa (vide Thanos da Marvel).
Além disso, muitas vezes mestres descontam experiência devido sua interpretação errada de uma tendência.