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segunda-feira, 27 de fevereiro de 2023

O casarão da Família Machado (Changelling O Sonhar)

O lugar já foi da posse de famílias influentes dentro da cidade de Santa Isabel. Mas devido a disputas pelo terreno, ele não tem mais a mesma importância de quase meio século atrás. Entretanto, isso se dá para os seres humanos, não para os seres faéricos.
Dentro da cidade, aquele ponto, que fica de frente a casa de rações Morro da Farinha, é uma posse. Assim como os garou tem os caerns e os magos tem os nodos, as posses são um lugar de onde o glamour flue com certa frequência. 
Não se sabe quem é o ser que controla aquela posse. Mas não pertence a família detentora dos direitos físicos, nem é um dos kiths europeus, isso está certo. 
Talvez lá, exista mais magia que no centro da cidade, que se molda com as tramas de outonais, alheios a ferida que abrem em sua sociedade e cultura.
Há planos, de reformar o lugar, falam alguns. Já que o governo jamais revitalizou um espaço público. Isso se torna um perigo que fará o verdadeiro detentor do lugar aparecer, talvez.


 

sábado, 24 de dezembro de 2022

Cidade onírica de Santa Isabel (Changelling: O Sonhar)

O que conhece de Santa Isabel, meu filho?
É dito que ela foi formada por humanos. Mas não ouça tolices daqueles que não enxergam o sonhar. Acreditavam que teria sido por kiths europeus. E também, isso é falso. Foi a Nação Eborá, que deu vida a essas terras.
Historiadores dentro do contexto histórico da cidade, dizem termos até uma influência Caapuã... onde brancos, negros e indígenas conviveram perfeitamente. Assim como kiths do Novo e Velho Mundo. Isso é tão verdade, como Cartago ter sido a utopia brujah. O que seria isso? Não precisa saber. Só acredite, essas pessoas na prefeitura estão falando bobagens para encher livros de história de alguma biblioteca que jamais serão lidos. Pelo menos, por alguém com o mínimo de conhecimento no oculto.
O que podemos falar é que, existem alguns descendentes de indígenas nessas terras, mas devido a territórios próximos e outros distantes - Igaratá e Nazaré Paulista, por exemplo. Pois quando o europeu chegou aqui, fez o que mais gostava: matar almas, matar a natureza, matar por matar.
A Nação Eborá prosperou apesar de tudo, pois dentro da cidade havia abolicionistas. Mas não pense que isso ocorreu de forma "bela" como os textos positivistas ou os conservadores querem fazer parecer. Eles os fizeram por seus interesses, mas graças aos eborás, e alguns poucos caapuã que lutaram contra a escravidão.
Com isso, a cidade de Santa Isabel recepciona todos, de forma amável. A maioria dos caapuãs e eborás permitem que outros de seus kiths possam participar da cidade. Entretanto, aqueles que tem origem europeia, são vistos como "forasteiros" ou "turistas". Com exceção de alguns que são nativos, valorosos ou com má reputação. Cada qual tratado como for mais conveniente.
As lendas, que são contadas pelos locais, faz manter uma grande dose de glamour. Já que o governo municipal parece querer falar de um modo tão lúdico e educacional, que perde partes dos valores. Por isso, caapuãs, erobás e kiths em geral, protegem esses homens como fontes de sabedoria. A todo o custo.
Assim, devemos ter consciência sobre diversos kiths, quimeras... E alguns seres antagônicos, aos quais estão sendo investigados.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Como criar personagens de RPG: World of Darkness


Depois te tratar sobre a criação em jogos de D&D, que podem ser utilizados para muitas fantasias medievais, agora vamos para o cenário de terror. No universo criado pela White Wolf podemos ser - não heróis - os monstros. Vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, demônios e até mesmo fadas. Apesar de ter um grande número coisas mais atuais nesse cenário, também podemos ver a história em períodos mais antigos em suplementos (Idade das Trevas, O Oeste Selvagem e A Cruzada dos Feiticeiros). Posso tratar isso separadamente.
E esse processo de criação serve tanto para Storyteller quanto para Storytelling.

Background:
*O que você era? - Mesmo quando o personagem não foi transformado - ou se alterou naturalmente - ele FOI algo ou alguém. Um exemplo são os mortais caçadores (mortais mesmo ou os de Hunter The Reckoning), que se transformaram nisso pois algo afetou seu passado. 
De qualquer forma, o jogador deve se perguntar, "o que meu personagem era antes." Um vampiro era um humano, um mago também. Mas cada um despertou seus poderes, habilidades e maldições de forma diferente. Enquanto os cainitas são transformados e tem sua vida alterada por alguém, os magos despertam um poder arcano, algo natural e mágico. Um é forçado, enquanto outro, podemos imaginar como o despertar puberdade para um homem ou mulher.
Já no caso de lobisomens é diferente. Existem mais de uma fonte de inspiração se pensarmos que temos: lupinos, impuros e humanos. O cara pode fazer algo novo e irreverente. Um lupino que descobriu poder se transformar em homem no Canadá, em meio a uma nevasca. 
Não conheço tanto de Caçador, Demônio, Aparição e Changelling. Mas esses jogos usam a mesma inspiração quase para criação de personagens: o protagonista foi alguém no passado, e algo mudou a vida dele. Pode ter acontecido naturalmente ou não, mas ocorreu. E agora é a hora de lidar com isso.
*O que você é? - Passando a primeira pergunta, pense agora. Independente de quem você foi, algo mudou. Talvez drasticamente!
Você é um ser sombrio, que só quer saciar sua fome e esta para perder tudo que tem, ou quem sabe encontre alívio junto daqueles admiradores do status quo. Talvez seu personagem seja como qualquer um, mas os tambores de uma vida passada, ou algo dentro de ti, se agita mais que seu próprio coração, podendo o tornar um guerreiro ancestral. As vezes a realidade esta sombria demais na sua vida. De qualquer forma como lida com tudo isso?
Quebra tudo como um brujah ou cria de fenris, além de um garra vermelha? É sinistro como um seguidor de set, giovanni ou - o símbolo máximo dos FDPs em vampiros -um ravnos? E mesmo entre outros seres como os senhores das sombras e eutanatos, existem os seres sombrios. Isso quando não podemos pensar em algo bem diferente de cada sistema como os malkavians ou fúrias negras. Cada qual com sua excentricidade. Que nos mostra um personagem único. Devido as vezes, por parte do grupo a que pertence (clã, tribo, augúrio, ordem, entre outros) alterando sua vida.
Ou seja, esse que você é hoje deve ser uma fusão do que foi, com uma alteração na sua vida. De forma que não deve controle.
*O que lhe motiva? - Da mesma forma que na criação de personagens em D&D, algo que lhe motiva seria seu sentido de vida. O que lhe motiva, as suas vontades. Com uma diferença: tecnicamente, essa nova vida é um tormento, ou então, esse sentimento surgiu de um conflito.
Só lembre-se: você não é um herói. Nem vilão. Você é só um cara tentando sobreviver em um mundo de trevas (literalmente), que pode lhe engolir (mais uma vez, literalmente). O mundo não é preto e branco, mas acredite, se alguém puder usar uma arma para te matar, mesmo que seja um taco de baseball, ELE VAI FAZER COM UM GRANDE SORRISO.
Você pode usar as motivações por exemplo de personagens de livros, histórias em quadrinhos ou filmes de criaturas.
De livros podemos aproveitar personagens como o de Drácula, O Retrato de Dorian Gray, Frankenstein, contos de Edgar Allan Poe ou H.P. Lovercraft. De histórias em quadrinhos, use os sobreviventes de The Walking Dead, os seres cósmicos criados por Neil Gaiman (ai saberá como muitas vezes um ser antigo vê "formigas"), até mesmo anti-heróis como Justiceiro ou Lobo. Não por ser algo pesado, mas por eles serem muitas vezes confusos. Como na realidade.
E filmes tem MUITAS referências. Mas um bom exemplo de terror bom nesse naipe estão Penny Dreadful (usando as criaturas das histórias vitorianas) ou Kindred The Embraced (baseado no jogo de Vampiro A Máscara).
*A regra de ouro também serve aos jogadores - Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja (…) Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as. Pode parecer bobagem falar sobre isso, mas aqui poderá criar a história a seu bel prazer. Não estou falando em despirocar e fazer o que bem entender. Mas conhecendo o narrador, saber até onde ele lhe permite ir.
Meu primeiro jogo foi com amigos do meu primo, e como eu era mais novo, eles me limitavam e muito. Esse assunto posso tratar em outro post melhor, mas quando joguei em outras mesas, minha liberdade criativa foi liberada. E mesmo possuindo a regra de ouro não faço histórias absurdas. Eu crio histórias verossímeis, aonde a realidade é controlada por mim. Pire em suas histórias, mas se lembre: tente fazer algo bom, não apelativo. O Mundo das Trevas não é um jogo de evoluir de nível, mas sobrevivência.
Ficha:
*Escolha aquilo que quer - Seu personagem será um cara social, mental ou físico? Não pense em quantos pontos tem então. Pense em como ele é! De verdade. Um cara atlético, carismático, manipulador, ou de raciocínio rápido? Essas são as perguntas que deve fazer. Muitas vezes isso será auxiliado pelo grupo que faz parte (Brujahs e Garras Vermelhas são violentos, Uktenas e Tremeres são mais místicos, e por ai vai), mas nem sempre é tão fácil assim. 
Mas acima de tudo, lembre-se: os pontos iniciais não podem ser gastos a torto direito. Então, veja com calma o que quer fazer e se suas habilidades se combinam. Por exemplo, combinações de atributos e perícias. Ou até mesmo de perícias ou atributos com disciplinas. Existem muitas combinações.
*Seu grupo não define você - Só por ser toreador você tem que saber tudo de arte? Só por ser ventrue você tem que gastar em recursos? Por ser um lobisomem ou brujah você tem que gostar de briga? Não! O seu grupo (clã, tribo, ordem, ou qualquer outra coisa) não necessita comandar seu modo de pensar! 
Veja essa descrição e descubra de que clã esta tratando:
Você se comporta de maneira humilde, mas quando o perigo se apresenta assume uma postura audaz e encara o inimigo com ferocidade.
A descrição lhe pareceu com um clã envolvido em combates. Talvez um brujah, assamita ou até gangrel. Mas isso ai, que esta no Livro do Clã: Toreador se refere a esse clã: toreador! Um artista marcial. Sem contar cirurgião plástico, televangelista, guitarrista, entre outros. Não se limite a definição dos livros, pois dentro do seu grupo você pode sim diversificar.
*Lembre de fazer algo que tenha a ver com quem você é agora! - Naquela parte anterior em que falei "o que você é?"você definiu como age hoje em dia. Então, se você procura lidar com a sua besta, ou deixar que ela lhe domine, ou trata os mortais como iguais, ou quer enfrentar o mal que lhe transformou, ou quer voltar a ter sua humanidade, conquistar poder financeiro ou místico, é você que deve mexer na ficha de maneira mais ligada a isso. 
Então, se não souber o que colocar nos atributos e perícias, tente pensar no que colabora com isso. Um cara que quer se vingar de alguém pode ser uma pessoa manipuladora ou forte. Ou, por exemplo, o quanto a pessoa tem a ver com sua besta interior. Exemplo? Sendo uma pessoa mais gentil, tentar colocar mais pontos em sua Humanidade. Caso contrário, menos pontos. O mesmo vale para antecedentes ou virtudes. Em que pode determinar se seu personagem é consciente, controlado ou corajoso.
*Poder dentro desse mundo não é ter mais pontos - Como dito anteriormente, o Mundo das Trevas pode ser considerado um sistema de sobrevivência. Não um RPG em que se sobe nível, para ficar mais poderoso. Na verdade, as regras não favorecem a grande quantidade de pontos em uma ficha. Você pode ter muitos pontos em uma disciplina, ou gastar muito em defeitos... E isso só traz problemas no final. Use os pontos de defeitos e outras coisas com sabedoria, e para criar uma boa história. Não para lotar sua ficha. ISSO NÃO FAZ DIFERENÇA MESMO. 
Melhorar sua disciplina não significa entupir os pontos em fortitude, rapidez ou presença, mas muitas vezes aumentar um atributo ou perícia - como dito antes - para lhe preparar ao uso. E poder, como também foi escrito anteriormente, também pode ser muito além de poder. Mas sim como se usa o poder.